Comix’s blog

Vita e storie di un artigiano del software :-D

Shaders, Mercurial

Sono passato 2 mesi dall’ultimo post e in silenzio ho aggiunto qualche nuova funzionalità al motore di gioco:

Motion blur
E’ il primo tra gli effetti di post-processing che avevo nella todo list. E’ uno tra i più semplici e non richiede per forza l’uso di shaders (anche se in futuro credo li potrò usare per migliorare qualcosa).
E’ una tecnica sicuramente potente ma da il suo meglio solo con un alto numero di frames per secondo.

Motion blur 1

Normal maps e perpixel lighting
Non potevano mancare :-D
Per ora le posso applicare soltanto su oggetti statici…devo ancora indagare come usarle su modelli cal3d.

Migrazione da svn a mercurial
Dopo 1 anno e mezzo di vita e 2000 commit ho deciso di mandare in pensione il repository Subversion per dare spazio a 3 nuovi e più snelli repository Mercurial.

Motion blur 2

E ora al lavoro, prossima feature: Bloom!
Bloom effect


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Sconstruct, TrueType e pomodori

Screenshot 2008-05-08

Recentemente ho dedicato parecchio tempo alla verifica che tutto funzioni e compili correttamente nelle 3 piattaforme: Linux, Mac e Windows.
Linux e Mac non mi hanno dato nessun problema ma ovviamente su windows ho dovuto sputare sangue per vedere qualcosa di decente.
Tralasciando sfoghi e critiche verso il mondo microsoft, ho deciso di modificare pesantemente i sorgenti del game engine in modo da rendere il più indolore e facile lo sviluppo nelle 3 piattaforme.

I cambiamenti principali sono:

  • ho rimosso la libreria SDL in favore di una più leggera e snella GLFW
  • ho sostituito i Makefiles con un più moderno e gestibile sistema di build basato su Sconstruct
  • rimosso il supporto per video Theora (prima o poi tornerà)
  • rimosso l’intero supporto per l’audio (prima o poi tornerà)
  • rimosso TextRenderer basato su bitmap a favore di un nuovo renderer basato su FreeType
  • compilazione su linux e mac con GCC e uso di Visual Studio 2008 su windows

Cambiamento importante ma non nel codice é la scoperta (grazie a Fabio) della “Tecnica del pomodoro“.
Ormai lo uso da 1 mese e mezzo e devo ammettere che nonostante la sua semplicità ha migliorato decisamente la mia produttività.

Lunga vita alla patata, ma anche il pomodoro si merita un applauso :-D


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Game engine su MacOSX Leopard

Game engine on MacOSX Leopard

L’aggiornamento del macmini a al nuovo sistema operativo (Leopard) é stato un disastro!!
Al primo riavvio del pc dopo l’aggiornamento tutto si é bloccato, non con la tipica schermata blu ma con una schermata azzurrina… :-|

Ho dovuto reinstallare tutto da capo…e io che tipicamente lodo la stabilità e la qualità del software apple! :-(

Il game engine è quello che ha risentito maggiormente dei cambiamenti al sistema operativo, soprattutto nel codice di librerie di terze parti come SDL e ODE.
Alla fine, dopo 2 giorni di modifiche e tentativi più o meno riusciti, il tutto é tornato a funzionare come prima :)


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3D Engine, un anno dopo

Circa un anno fa ho avuto l’idea (malsana) di scrivere da zero o quasi un motore 3D che avrei poi usato per fare giochi…e sono ancora vivo!
Mi sono dato un anno di tempo per scriverlo con la promessa che nel 2008 l’avrei usato per pubblicare il primo gioco…qualunque gioco o aborto ne venga fuori…

Ad oggi ho un motore di gioco che, anche se non perfettamente rodato e con qualche lacuna, mi permette di creare abbastanza facilmente scene complesse in 3D e programmarle con un linguaggio di scripting (LUA).

Per la realizzazione ho utilizzato parecchie librerie open source che mi hanno decisamente alleviato il trauma di dover scrivere tutto da zero:

  • SDL + OpenGL
  • LUA
  • Cal3d
  • Open Dinamics Engine
  • Ogg vorbis e theora
  • Physfs
  • libSOIL

Il tutto, condito con l’esperienza maturata nello scrivere Hydrogen e qualche rito Voodoo per tenere il tutto assieme, *sembra* funzionare! Un anno fai non l’avrei mai detto, ma oggi sono più che soddisfatto! :-D

Riassumendo:

  • motore di gioco che gira su Linux, Mac e Windows
  • posso usare l’editor di gioco su Linux o Mac
  • scripting con LUA (con OOP)
  • Esporter e tools per creare asset da blender

Insomma…tutto quello che avrei sempre voluto avere :-D

E ora…si inizia!


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Chitarra…di nuovo

Incitato dal sempre ottimo Truijllo (al quale mancano sempre 2 corde…) mi sono rimesso a suonare dopo quasi 2 anni di latitanza.
Smonto tutta la chitarra, cambio corde che ormai erano putrefatte, rimonto tutto, messa a punto e accordatura…

Dopo 3 ore di fila ho dovuto mollare…ho dita gonfie come wurstel :-D


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Anno nuovo…

Sempre in ritardo…ecco un piccolo riassunto del 2007! In fondo non é stato un anno malvagio, é andato tutto bene, magari non sempre benissimo ma non mi posso lamentare :-D

Ho letteralmente consumato i cd di:

  • Linkin Park
  • 30 Seconds to Mars
  • System of a down
  • Subsonica

Viaggi e spostamenti:
Pochi km in auto e scooter, avere casa vicino al posto di lavoro (se 30 km si posso considerare pochi) sicuramente é un bel vantaggio…ma soprattutto lo é la possibilità di lavorare spesso da casa >:-D

  • 17000 Km in auto
  • 3000 km in scooter

Un solo viaggio, sperando che nel 2008 riesca a farne di più, a Lucca per la fiera del fumetto.

Game development:
20000 righe di codice (funzionanti!) in un anno, non poche in effetti…per fortuna ho potuto dedicarci almeno 20 ore alla settimana e devo ammettero sono abbastanza soddisfatto di cosa ne stà venendo fuori. E’ stato, e in parte lo é ancora, frustrante dover pensare esclusivamente al motore di gioco e non ad un gioco vero e proprio ma ormai i lavori sono terminati e il divertimento può iniziare!

Giochi:
Final Fantasy 12 (PS2): L’ho amato e poi odiato… Grafica sopra la media (per la PS2 ovviamente) e un buon gameplay…peccato per la storia che dopo la metà del gioco ha iniziato a scadere nello scontato…

Final Fantasy 9 (PS1): bellissimo! purtroppo non l’ho finito ma giocarci 20 ore mi sono bastate per apprezzarlo

Okami (PS2): provato e messo da parte non tanto per il gioco in se, che ha una grafica particolarissima e carina, ma per mancanza di tempo

Ico (PS2): bella la storia, l’atmosfera generale…un po’ meno le inquadrature della telecamera che inquadrano sempre dove vogliono loro…prima o poi lo riproverò, per ora e’ nello scaffale.

Tekken 5 (PS2): bello bello bello! Se non fosse che Mika mi batte sempre (e mi rode!) sarebbe da 10 e lode nel suo genere..

Rayman Ravin Rabbids (PS2): quante risate, da giocare in gruppo prima e dopo i pasti :-D

Siberia 2 (PS2): deludente…storia fiacca e la mancanza di un mouse in un punta e clicca si fa’ sentire…da dimenticare

Wii Sports (Wii): risate e dolori alle braccia…forse ci gioco troppo :-/

Zelda Twilight Princess (Wii): e’ l’ultimo arrivato a casa, mi piace un sacco…ottimo gameplay e tanti minigiochi all’interno. Abbastanza vario da non farmi annoiare :)

Warioware (Wii): bocciato…non salvo niente di questo gioco. Rivenduto il prima possibile… Forse non è il mio genere o forse é semplicemente brutto.

Libri:

  • Blender 2.3 guide
  • Introducing Character Animation with Blender
  • Indie development survival guide
  • Programming in LUA (in arrivo)

Insomma…un sacco di studio…quest’anno ho imparato una marea di cose di cui ignoravo completamente l’esistenza.

Un grazie enorme a Mika che mi sostiene e sopporta nonostante tutte le pazzie e le notti passate a programmare :-)

Cosa facevo un anno fa?


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Il Commodore64 compie 25 anni :-D

Un mito, sono letteralmente cresciuto con il C=64 (ci ho anche dormito sopra una volta!) e ho adorato i suoi tastoni enormi e con una corsa esageratamente profonda per gli standard di oggi.
I tempi interminabili di caricamento, ovviamente da cassetta, davano l’impressione che davvero era qualcosa di magico…e davvero spesso si ricorreva a magie e riti propiziatori sperando che il caricamento andasse a buon fine…

…ehhh bei tempi, nemmeno troppo lontani visto che l’ho utilizzato fino al 1997…per poi passare direttamente ad un Pentium166 (decisamento un bel salto).

Credo che lo tirero’ di nuovo fuori dalla scatola e lo usero’ di nuovo presto, giusto per festeggiare :-D

Da: La repubblica

“C’era qualcosa di magico in quello strumento a partire dalla tastiera, fino ad arrivare alla stampante che si collegava ad essa e, almeno inizialmente, ai pochi giochi creati apposta per il computer”, spiega Andreas Wallstrom, svedese che ha dato vita al sito C64.com per celebrare i 25 anni di vita del computer che primo di tutti gli altri è entrato nelle case di molte famiglie. Nel sito, oggi, si possono provare i giochi con i quali ci si poteva divertire con il Commodore 64.

Tra il 1982, anno in cui venne immesso sul mercato mondiale, e il 1993, vennero venduti 17 milioni di C64. Stando al Libro dei Record risulta essere il computer più venduto al mondo. La sua potenza si limitava a 64 chilobytes, nulla rispetto ai computer di oggi ma una potenza nel 1982. Di più: era accompagnato da giochi che si svilupparono in qualità e numero con il passare del tempo e aveva un prezzo relativamente abbordabile. Nei negozi lo si trovava attorno ai 595 dollari. Poiché tolti i costi di progettazione il computer costava realmente non più di 140 dollari, permetteva un lauto margine di guadagno che permise gli ulteriori sviluppi.

“Fu davvero il computer adatto per quei tempi. Penetrò nelle famiglie che iniziarono a capire le potenzialità dei calcolatori”, ha spiegato Jack Tramiel, fondatore della Commodore, il quale lunedì prossimo inaugurerà un museo dedicato al C64 a Mountain View, California (Usa). La sua diffusione comunque, la si deve anche grazie alla metodica distribuzione della console, che si poteva trovare anche nei supermercati e nei negozi per giocattoli.

La fortuna del C64 è da imputare alla semplicità di utilizzo che era molto superiore ai due concorrenti che ebbero ben poca fortuna, il PET e il VIC-20. Nel 1984 la Commodore fece un restyling e lo rimpiazzò con il Commodore Plus/4 più ricco di colori e con un software più elaborato. La vera chiave di volta fu però il Commodore 128, che ebbe anch’esso un notevole successo per un insieme di caratteristiche che venivano richiesti ai nuovi computer. Ma a partire dalla fine degli anni Ottanta le vendite iniziarono a declinare rovinosamente, tant’è che nel 1991 la Commodore liberò completamente i magazzini di tutte le macchine che le erano rimaste.

Nel 2004 la Commodore è tornata sul mercato con nuove macchine dedicate ai giochi, ma certamente non ha più quel ruolo leader che ebbe un quarto di secolo fa. E oggi, a distanza di 25 anni dalla nascita ufficiale Commodore 64 ha ancora un gran numero di appassionati, molti dei quali si dedicano alla scrittura di nuovi giochi


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1000 commit su svn!

Lo sviluppo del game engine continua! Per il millesimo commit su svn ho deciso di festeggiare!
Ai festeggiamenti si uniscono festosi 100 NPC che saltellano qua e là :-D

100 NPC


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Mee!

Lo ammetto…ormai é una droga…

Eccomi in versione “mee”: :-D
Comi Mee


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WII, Lucca Comix and Games, conigli…

WII: l’ho comprato ieri…é amore a prima vista :-D

Lucca Comix and Games: ho passato 4 giorni a Lucca per la fiera del fumetto! A dire il vero non sono un grande appassionato di fumetti
ma è stato divertente!

Conigli: Ormai sono tra noi, ecco le prove e un video che documenta il tutto. Sono pericolosi, fate attenzione!

Rabbids!


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